Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

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Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  kamilo_LdeA el Dom Mar 28, 2010 8:56 pm

bueno, aquí dejo el manual para este formato, dedique arto tiempo para postearlo xD
Saludos

Manual de Reglas


Tipos de Cartas


***REGLA MÁS IMPORTANTE:
Tu mazo debe estar constituido de 50 cartas más tu carta reino.
Todo coste de cualquer carta, debe ser pagado por almenos un oro de su alianza. (se detallará más adelante las alianzas)***

Sólo Puedes tener hasta 3 copias de cada carta, excépto las cartas oros sin habilidad, y también el el formato Fenix existen cartas que sólo puedes tener sólo una copia en el mazo.
LA LISTA DE CARTAS RESTINGIDAS SON LAS SIGUIENTES.

- LAUTARO
- JHON J. PERSHING
- GUERRA DE TRINCHERAS
- !LOCALIZA Y DESTRUYE¡
- MARINES

ESTA LISTA ES OFICIAL HASTA EL 30 DE ABRIL DEL 2010... Esa fecha se darpa a conocer una nueva lista de cartas restringidas hasta una nueva fecha.

Ahora veamos los tipos de Cartas:

Aliados

Son cartas fundamentales en el juego, ya que son las cartas usadas mayoritariamente para atacar al oponente. Estas cartas se juegan en la línea de defensa y pasan a la línea de ataque al momento de ser declarados atancates.
Tienen Defenza y Ataque.




Talismán

Son cartas de efecto inmediato que al ser jugadas son enviadas al cementerio (excepto por un efecto que no lo permita), estas facilitan el juego dándole más fuerza y/o defensa a tus aliados, destruyendo y desterrando los aliados oponentes entre muchas cosas más. El EFECTO que causan los talismanes es, normalmente, hasta la fase final, a menos que la carta lo aclare, diciendo que es de efecto permanente, por cierta cantidad de turnos o hasta que cierto evento ocurra.



Armas

Cartas que se sitúan bajo las cartas de Aliados dándoles más fuerza y/o defensa u otra habilidad (ejemplo: Chauchat) o en la Línea de Apoyo en caso de tener la habilidad Maquinaria u Embarcación. Ya no es Necesario tener aliados para usar las abilidades de estas armas.

Tótem

Esta carta se pone en la línea de apoyo, la cual tiene habilidades que apoyan o refuerzan las habilidades de tus otras cartas.

Oro

Este tipo de carta es fundamental para cualquier castillo y sirve para pagar el coste de oro de las cartas y las habilidades que lo requieran. Existen 3 tipos de oros:
* Oro dorado sin habilidad: hasta ahora existen 4 oros dorados (Penzacho Quetzal, La araucana, Amuletos de la Suerte, Sello del dragón) sin habilidad que son los ÚNICOS que pueden ser ocupados como tu oro inicial. este oro no pertenece a ninguna alianza, por ende noo puede pagar cartas de coste 1.
* Oros sin Habilidad o Normales: Cartas de Oro que cada una pertenece a una alianza, pueden ser usados para pagar costes o habilidades.
Puedes tener más de 3 copias de estos oros en tu castillo.
* Oros con Habilidad o Especiales: Cartas de Oro que pueden ser usados para pagar costes o habilidades, no pueden ser usados como Oro Inicial. Existen un sólo oro inicial con alianza (pour lé merite), los demas son dorados.


Reinos

Es la carta n° 51 de tu mazo.
Es la carta representativa de tu castillo. Solo puedes tener uno en tu mazo y no lo puedes tener en el banquillo.
Comienzas es juego con ella.

Alianzas

Tomar en cuanta las alianzas es lu fundamental para la construcción de tu mazo.

* Divinidad, representado por el rojo, y por un par de alas, busca principalmente proteger a tus aliados y a ti mismo.- Recomendado para jugadores que requieren de algunos turnos para mostrar el potencial del mazo.

Las principales características de esta alianza es la de recuperar cartas, la de aumentar la defensa de los aliados, el ataque sin bloqueos (imbloqueables, y temerarios). Su forma de quitar las cartas en juego es barajándolas en el mazo correspondiente. En la Edición "Trincheras", cartas rojas reclutan aliados.

* Naturaleza, representado por el color verde, y la triqueta (símbolo celta que representa a la naturaleza), pretende darle poder a tus fuerzas para arrazar al oponente.-Es el color ideal para los impacientes que quieren hacer daño apenas empieza el juego.

Las principales características de esta alianza es su fuerte y rápido ataque (potenciado con la habilidad de embestida), el permitir robar cartas mediante habilidades, y el enviar directamente cartas del castillo, al cementerio. Quitan las cartas del campo regresándolas a la mano del dueño, o poniéndola en la parte inferior o superior del mazo. En "Trincheras", reclutan Tótem.

* Progreso, el azul es su color, y su símbolo el engranaje, hara daño a tus enemigos con habilidades.-Perfecto para los que buscan arruinar las estrategias enemigas.

Su principal arma de ataque es el daño focalizado; el daño directo, tanto al castillo como a los aliados. No olvidemos también su afinidad con las Armas (Equipos, Maquinarias y Embarcaciones - es por eso que en "Trincheras", cartas azules reclutan Armas), y su capacidad de evitar el daño de los aliados. Su principal Removal es el daño directo ("Hace X puntos de daño a Y")

* Oscuridad, solo puede ser representado por el negro, y por la calavera, te permitirá destruir las defenzas enemigas y sus recursos.-Está hecho, literalmente, para los oscuros que gozan ver sufrir a sus oponentes.

Sus cartas se caracterizan por el descarte de cartas, la disminución de las defensas enemigas, y el jugar cartas del cementerio. Su estrategia es bastante "Suicida", contrarrestando sus poderosos efectos con daño hecho a uno mismo. En "Trincheras" Reclutan Talismanes, y en "Apocalipsis", Aliados negros Tenebris tienen la habilidad de "Poseer" otros aliados (en realidad, destierra el aliado no-Tenebris, permitiendo al Tenebris tener todas sus habilidades mientras este en juego; cuando sale, el aliado desterrado vuelve al juego).

Reglas Generales


En el juego de MyL cada jugador sigue las siguientes reglas para comenzar: Debe buscar un oro inicial y ponerlo en su reserva, y cada jugador baraja su mazo castillo; posteriormente cada jugador debe cortar el mazo castillo y después robar ocho cartas de su mazo castillo y con esto formaran la mano. Posteriormente el jugador que quiera cambiar su mano, baraja la mano en su mazo castillo y roba una carta menos y así sucesivamente; luego los jugadores deciden quien parte mediante un método al azar, el jugador que parte no debe robar carta al comienzo de su agrupación, ya que el jugador que comienza, en su primer turno, NO tiene fase de agrupación. Los pasos a seguir del turno son los siguientes:

I Fase de agrupación:

-Robas la carta superior de tu mazo.
-Mueves los oros de tu zona de oro pagado (si los hay), a tu reserva de oros. a menos que alguna habilidad diga lo contrario.
-Mueves tus aliados de tu Linea de Ataque (si los hay) a tu Linea de defensa. a menos que alguna habilidad diga lo contrario.

II Fase de vigilia:

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase de vigilia.
-Puedes bajar una y solo una carta oro desde tu mano al juego (en cualquier momento de TÚ vigilia), a menos que llegara a existir una carta que diga lo contrario.
-Puedes jugar cartas y/o utilizar habilidades de cartas según te alcancen los oros.

III Batalla mitológica:

Es opcional, se divide en 4 diferentes pasos, que se deben RESPETAR:

1° Declaración de ataque

Aquí es cuando puedes decidir con cuales aliados atacar a tu oponente, moviéndolos a la línea de ataque. Ahora los aliados pasan a tener su fuerza en vez de la defenza, por estar en linea de ataque. Los aliados que quedan en linea de defensa siguen teniaendo resistencia igual a su defenza.

2° Declaración de Bloqueo

Es ahora donde tu oponente elige que aliados defenderán su castillo, diciendo los nombres de los aliados bloqueadores. Cada aliado sólo puede bloquear a un aliado a la vez, al menos claro que su habilidad diga que no puede bloquear, que pueda bloquear cierta cantidad de alidos, o que pueda bloquear más de un aliado(entiendase, cualquier cantidad, la que desee el jugador que lo posee).

3° Guerra de Talismanes

Se pueden jugar talismanes y/o utilizar habilidades de cartas, teniendo el jugador defensor la prioridad. Y se van alternando. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan con su turno de jugar talismanes o utilizar habilidades.

4° Asignación de daño

-Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del paso de asignación de daño.
-Todo el daño de los aliados atacantes (indicado en la fuerza del aliado) no bloqueados se asigna al mazo castillo del jugador defensor.
Cuando el aliado defensor tiene más defensa que la fuerza del aliado atacante, el aliado atacante es destruido y no pasa daño a ningún mazo castillo.
Cuando el atacante tiene mas fuerza que la defensa del aliado defensor, la diferencia pasa como daño al mazo castillo, y el defensor es destruido.
Si la fuerza del aliado atacante es igual a la defenza del alaido defensor, ocurre un "cabezazo" y ambos aliados son destruídos.
El daño se asigna botando hacia el cementerio una carta del mazo por cada daño hecho.

Obs: si en en el transcurso del turno a un alido, ya sea atacnte o defensor, se le hacen puntos de daño, esto no se ve afectado enprimera instancia en la asignación de daño, esto es por que los puntos de daño no significa que baja la defenza o el ataque, entonces si el aliado atacante es bloqueado, el aliado bloqueador le hace tantos puntos de daño, como defenza tenga, es decir sin importar si en el turno le hicieron puntos de daño.

ejemplo: si a un aliado le hacen 2 puntos de daño en el turno (ej, con Pedro de Valdivia), y este aliado tiene fuerza 4, y ataca, y es bloqueado por un aliado de defensa 2. Pasan la diferencia al castillo oponente de la diferencia 4-2=2, y ambos aliados son destruidos, el aliado defensor por que es superado, y el atacante también, por que el aliado defenzor le hizo 2 puntos de daño y en el turno ya le habian hecho 2 puntos, por ende en el turno al aliado le hicieron 4 puntos de daño, y como esta en linea de ataque su fuerza es 4 igual al daño que se le hizo.


VI Fase final:

Puedes jugar cartas o utilizar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la fase final.
Se activan los efectos que digan "en la/tú fase final".
Terminan los efectos que indiquen que terminan en la fase final.
Terminando tu turno y comenzando el turno del oponente.

[u] El Campo de Batalla


Es el lugar donde ocurren los combates contra tu oponente. Cada carta de tu Mazo Castillo debe ser ubicada en un lugar específico dentro del Campo de Batalla. Esta área está dividida en varias partes, cada una de las cuales cumple una función específica.



* Línea de defensa: Cuando juegas un Aliado o pasas por una fase de agrupación, los Aliados permanecen en ésta zona para defender. Se debe pasar por al menos una agrupación para atacar con el Aliado, al menos que este disponga de la habilidad Furia, que le permite atacar en la siguiente batalla mitológica, sin ser necesario pasar por una agrupación.
En esta zona los aliados tienen una resistencia igual a su defensa.
* Línea de ataque: Cuando declaras ataque, mueves el Aliado a la línea de ataque, que está ubicada arriba(o delante) de la de defensa. En esta zona los aliados tienen resistencia igual a su ataque.
* Línea de apoyo: Aquí se colocan las cartas de totem, y armas maquinaria y embarcación, que está ubicada debajo (o atrás) de la de defensa
* Reserva de oros: Aquí van los oros que aún no se han utilizado y los que acabas de jugar, está ubicada debajo(o atrás) del mazo castillo(a su vez a la izquierda de la línea de apollo),cual está(el mazo castillo) a la izquierda de la línea de defensa)
* Zona de oro pagado: Como lo dice su nombre aquí van los oros utilizados, está a la izquierda de la línea de ataque.
* Cementerio: Aquí van las cartas que salen del juego cuando son destruidas o cuando lo ordena una habilidad de una carta, está a la izquierda del mazo castillo.
* Destierro: Aquí las cartas se ubican cuando por habilidad oponente o tuya se envían a esta zona, está debajo ( o atrás ) del cementerio, a la izquierda de la reserva de oro.
* Zona del Reino: Aquí es donde antes de empezar el juego, debes colocar tu Reino.
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  Administrador el Dom Mar 28, 2010 9:08 pm

EXCELENTE APORTE +1 A TU MANUAL...

NOS VENOM...
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  Master Mauri el Lun Mar 29, 2010 6:57 pm

Muy buen aporte, esto facilitar el que le enseñemos a jugar a nuevos Jugadores que esta recien comenzando Razz

Muchas gracias y hasta luego Very Happy
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  Joak.o el Lun Mar 29, 2010 8:45 pm

kjakajakaj ocurre un cabezazo xd

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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  oskar99 el Lun Mar 29, 2010 9:01 pm

aportazo mas 10xD

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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  svial el Lun Mar 29, 2010 9:05 pm

Gran aporte, ojala alguien lo lea alguna ves y aprenda a jugar xD

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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  Pato_next el Vie Mayo 14, 2010 10:51 pm

donde se puede conseguir una carta que diga ZONA DE REINO??
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  [C]landestin[O] el Vie Abr 01, 2011 10:55 pm

pero no me kedo klaro algo se puee jugar con mazos de 1ª,2ª y sin el "reino" como le dicen ustds m
ejemplo nose un mazo caballero de 1ª era xq yo soy de las cartas vieja escuela y no entiendo muy bn su modo d juego Very Happy
o solo con mazos nuevo como nose orignes o lago asi seria salu2

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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  Darth_Kuro el Sáb Abr 23, 2011 12:05 am

Muy buen aporte... entendí bastante cosas que eran desconocidas para mi (ya que deje de jugar por la edición bestiario), por lo que no tenia idea del formato Genesis... ¿Genesis nació por la brutalidad de las cartas de las ultimas ediciones de myl?
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  austin360 el Dom Mayo 15, 2011 1:34 pm

Genesis surgio por que en ese momento pensaron que la mejor forma de que myl mejorara como juego fue haciendo una tercera era, cosa que al final no les resulto del todo y tambien una suerte de deterner las ediciones que cada vez eran mas bestiales

Saludos


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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  cool5cool el Miér Ene 11, 2012 1:00 am

Yo jugue hasta antes de genesis, y la no tengo cartas de alianzas ni reinos ni nada por el estilo... Aún se puede jugar con cartas de segunda era?

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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

Mensaje  austin360 el Dom Mar 18, 2012 7:42 pm

cool5cool escribió:Yo jugue hasta antes de genesis, y la no tengo cartas de alianzas ni reinos ni nada por el estilo... Aún se puede jugar con cartas de segunda era?

Estimado:

Se puede jugar con las cartas que quieras, en determinados formatos, segun tu region.

Sabiendo de que region frecuentas jugar y esas cosas, te puedo ayudar más y decirte mas o menos en donde se juntan o donde puedes obtener la respuesta que necesitas.

Saludos

austin360
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Re: Manual de Reglas, Genesis, formato Fenix.

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